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내 맘대로 앱 리뷰 Week 1- Blind

데스크탑 버전의 소프트웨어 어플리케이션만 디자인하다 보니, 모바일에 감이 점점 떨어지는 것 같다. 그래서 이번 주부터 하나의 앱을 (내 마음대로) 선정해서 사용해보고 UI/UX 관점에서 끄적여보려한다. 첫번째로 선택한 앱은 친구가 일하고 있는 Blind 앱. 3일 전에 설치해보고, 생각보다 쉽게 접할 수 없던 연봉이나 보너스 같이 고급 정보들이 많이 돌아다니기에 자주 들어가서 보게되었다.


Blind app
(https://www.facebook.com/TEAMBLIND/)

전반적으로 좋은 점-

  1. 우선 로고가 마음에 든다. 인스타그램에 Sponsor 링크로 정말 많이 떴었는데, 잊혀지지 않는다. 붉은 색 바탕에 B를 형상화한 빙글 안경. 로고를 이용한 Loading Spinner도 마음에 든다.
  2. 로고에 있는 강렬한 붉은 색을 메인 페이지에 주요 색상으로 사용하지 않고, 하이라이트 색(로딩할때, Progress bar 색상과 Write floating button 색상)으로만 사용한 것도 좋다.
  3. 라운지와 회사 포럼 두 개의 탭으로 된 단순한 정보구조 또한 마음에 든다.
  4. 사용자의 회사명을 익명이라서 별 의미 없는 사용자의 ID보다 앞에다 두고, 강조해 준 것 역시 사용자가 무엇에 더 끌리고 있는지 알고 있는 듯하다.

아쉬운 점은 화면별로 이야기 해보고자 한다.

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로고가 대문자 B를 나타내는데, 앱 이름의 첫 글자를 대문자로 했으면 어땠을까 하는 생각이 문득 들었다. 혹시나 앱에 특별한 규칙이 있는지 해서 찾아봤는데 facebook 과 twitter는 로고의 모든 글자를 소문자로 Pinterest와 Instagram은 첫 글자를 대문자로 표현한걸 보면, 그냥 자기 맘인 듯하다. 하지만 이 회사들의 로고를 보면 facebook은 소문자 f를 파란 네모박스 안에 넣어놨고, Pinterest는 대문자 P를 빨간 동그라미 안에 그려넣었다.

 

 

 

blind7

 

여기에 BLIND는 모두 대문자다.

컨텐츠 전체를 불러오는데 시간이 걸리기 때문에, 로딩하는 시간을 벌면서 그전에 Progressive Disclosure 방법을 사용하여 메뉴, 버튼, 탭 등의 큰 그림을 먼저 렌더링 하였다. 또한, 빨간 Progress bar를 이용해 어느정도 시간이 걸리는지 사용자에게 친절히 알려주고 있다.

 

 

 

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댓글을 다는 창의 placeholder 문구인 What do you want to say? 어디에 글이 달리는지에 대한 추가적인 정보가 없어 아쉽다. 처음 봤을때는 당연히 이 글에 대한 댓글이겠거니 싶었는데, guide하는 글이 너무 포괄적이여서 그런듯 싶다. What do you want to say about this post? 이나 혹은 캐주얼하게 Any thoughts on this? 정도는 어떨까?

 

 

 

 

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메인뷰와 디테일 뷰 정보순서

하나의 글을 클릭하면 나오는 글의 디테일 뷰인데, 라운지(메인) 뷰에 나오는 글과 정보의 순서가 달라 혼동이 되었다.

메인뷰 – 제목, 글, 글쓴이 회사, 글쓴이 ID, 글쓴 시간, 뷰 수, 댓글 수, 라이크 수
디테일뷰 – 글쓴이 회사, 글쓴이 ID, 글, 글쓴 시간, 라이크 버튼, 라이크 수, 댓글 버튼

 

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TeamBlind 페이스북 글 중 댓글창 일부

페이스북의 경우, 액션버튼(Like 버튼)과 스탯 수(아이콘 +숫자)를 따로 표시한 것에 반해, 블라인드에선 이를 같이 표시함으로써 발생한 것 같다. (Like 버튼 + 숫자)

 

 

 

 

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글쓰기 버튼을 나오는 뷰

기본적인 Place holder (What do you want to talk about?) 밑의 글귀가 섬세하다. “No personal Information or company secrets. Let’s stay classy.”

두가지 아쉬운 부분이 있다면, 라운지와 회사탭을 바꿀 수 있는 스위쳐가 청록색 아이콘에 숨겨져 있어 어색하다. 라운지와 회사 포럼을 바꾸는 것은 메인뷰에서 탭이였다. 또한, Done 버튼의 label이 아쉽다. Done보단 Post가 더 알맞은 단어인거 같다.

 

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… 살짝 놀랐다. 내가 무언가 잘못한줄 알고..

경험적으로 popup창에 붉은 색은 부정적인 의미 혹은 경고의 의미를 담고 있는 경우가 많았다.

 

 

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마지막으로 모바일 웹이 아닌 앱에서 pagination 은 오랜만인것 같다. 그리고 나처럼 손이 투툼한 사람은 저 작고 촘촘한 사각형을 한 손으로 누르는게 쉽지 않다.

 

 

 

 

 

끝으로, 위의 내용들은 지극히 주관적인 견해이니 혹시 다르게 생각하시는 분이 있으시다면 댓글로 남겨주세요.

 

 

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이세돌과 알파고의 마지막 대국

이세돌과 알파고의 대국에 대한 결과와 사람들의 반응만 확인하던 중 마지막 대국인 5국을 중간정도부터 끝까지 보게되었다.
경기 규칙은 잘 모르지만
고뇌하며 경기하는 이세돌의 모습과
이세돌이 다시 한번 이길지도 모른다는 기대감에 잠도 안자고 끝까지 보았다.

중간에 해설을 하던 해설자가 말했다.
바둑은 인생과 비슷하다고,
미래를 예측할 수 없고 정답도 없으며 매번 선택의 순간에 놓인다. 가장 최선의 수를 선택하며 나아가는 것이다. 정답이 없기 때문에 과정이 결과보다 중요하다.

인생도 그런것이다.
매번 정답이 없는 선택의 기로에 놓이는 우리는 후회할지라도 많은 고민끝의 선택을 하고 자신이 선택한 길을 믿으며 한발짝 한발짝 나아가는 것.
힘들지라도 이겨낼수 있는 용기를 가지고 그 안에서의 기쁨, 행복, 슬픔등의 여러 감정을 통해 살아있음을 느끼며 살아가는 것이 인간인 것이다.

기계와 사람의 다른점은 이러한 감정에 있다. 기계는 이러한 감정이 없기 때문에 과정을 즐기지도 한편으로는 힘들거나 좌절하지 않는다.

이세돌과 알파고의 대결을 통해 과학기술의 놀라운 발전에 놀라고 나아가 인간의 고유 영역까지 지배하는 기계를 향한 두려움을 낳기도 하지만 나는 마지막 대국을 보면서 끝까지 최선을 다해 집중하는 인간의 아름다운 모습과 끝까지 포기하지 않고 가능성에 도전하는 ‘희망’ 과 설레임을 보았다.

이기고 지고를 떠나
지금 이 순간을 충분히 즐기고 나를 지지하는 사람들과 함께 더불어 살며 개발되고 있는 놀라운 기술을 잘 활용하여 더 나은 미래를 만들며 살아간다면 더욱 흥미롭고 재미있는 미래가 우리를 기다리고 있지 않을까 하는 생각을 한다.

 

160315 아침 출근길에.

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사용자를 이해하는, 사용자 조사 디자인하기 ( Design user research explained for everyone)

병환이형의 Facebook 담벼락에 공유된 글을 읽고, 기록으로 남기고 싶어 의역해 본다. 원문에는 글의 설명을 돕는 짤방들이 있으니 관심있는 분은 원문을 보기를 권장한다. (http://blog.froont.com/design-user-research-explained/)


어떤 것을 디자인 할때, 영감을 주거나 고려해야할 사항들을 제공하는 최고의 대상은 다름 아닌 사람이다. 이러한 영감은 단지 사람들이 무얼 하고 왜 그것을 하고 무엇이 그들이 필요하다고 말하는 지를 이해하는 것 이상 일 수 있다.  사실, 사람들이 무엇에 정말로 가치를 두고 있는지 이해하는 것에 있다. 사용자를 공감하는 것은 그 자체로 영감을 줄 수 있고 전체적인 경험을 그려보는데 도움이 된다.

 

  • 인터뷰보다는 대화를 하라.

시중에 인터뷰, 관찰, 서베이 등을 하는 방법에 대해 기술하고 있는 책과 기사들이 많다. 허나, 사용자 조사는 굳이 복잡할 필요가 없다. 간단히 밖으로 나가 그 상황에 있는 사람을 만나서 친근하게 이야기를 하는 것으로도 사용자 조사를 할 수 있다. “인터뷰”를 진행하는 것 보다 사용자와 “대화”를 나눈다면 더 가치 있을 것이다. 더 길게, 더 친근하게, 더 깊게 이야기 할 수록, 그들의 가치에 대해 더 많이 알게 된다.

 

  • 니즈보다는 가치를 끄집어 내라.

디자이너로서 힘든 점은 사람들이 보고, 느끼고 경험하는 것이 무엇인지 이해하는 것과 그들이 가치를 두고 있는 것이 무엇인지 찾아내는 것이다. 사람들은 그들이 필요로 하는 것을 이야기 할 순 있지만, 그들이 정말 가치를 두고 있는 것에 대해선 대체로 표현하지 않는다. 디자이너의 역할은 사람들이 필요하다고 하는 것으로부터 가치를 파악하는 일이다. 이 사람의 가치들은 가이드된 디자인을 통해 디자인 가치들로 전환된다. 예를 들어, “나는 전송 버튼을 누른 뒤에 내 정보에 무엇이 일어나고 있는지 보고 싶어요.” 에서 사용자는 투명성에 가치를 두고 있다.

 

  • 일반적인 사용자는 피하고 극단적인 사용자를 만나라. 

나가서 30명과 이야기 하는 것 대신에,  소수의 사람을 선택해서 깊게 이야기할 수 있다. 다만 여기서 주의할 점은 알맞은 사람을 선정해야 한다는 것이다. 대부분 “극단적인 사용자”는 바람과 니즈를 극대화하는데 최상인 사람들이다. 비록 우리가 그들을 위해 디자인 하지 않는다 하더라도, 정말 많은 것을 그들로 부터 배울 수 있다. 여기서 말하는 극단은 내가 디자인 하는 주제에 완전 부합하는 것 뿐 아니라 완전히 반대편에 있는 것도 포함한다. 우리에게 영감을 주고, 심지어 우리에게 아이디어까지도 제공하게끔극단에 있는 사용자에게 기회를 줘야 한다.

 

  • 의견보다는 이야기를 끄집어 내라.

가장 좋은 질문은 무엇에 대해 물어보는 것이 아닌, 그냥 사람들이 스스로 말하도록 도와주는 것이다! 물론, 대화가 삼천포로 빠지지 않게하고 싶겠지만 질문 리스트를 가지고 있다는 것은 전혀 생각하지 못한 것을 들을 기회를 스스로 없애버리는 것과 같다. 결론에 도달하려 노력하지 말고, 이야기를 들어라. 통계나 흐름들은 마케팅에 더 유용하다. 디자인은 스토리텔링이 전부다.

Tell me about yourself.
Cool tell me more
Really, any other story?
How about…?

  • 디자인 초기에 사용자의 피드백을 들어라.

디자인 아이디어를 사용자와 공유하고 어떻게 생각하는지 물어보는 것은 언제나 도움이 된다. 우리가 흔히 하는 실수는 많이 다듬어진 디자인을 사용자에게 보여주고 그들의 의견을 물어본다는 점이다. 대신에, 초기 단계의 덜 다듬어진 스케치나 프로토타입을 가지고 사용자 조사를 할 수 있다. 이를 통해, 더 큰 그림이나 가치에 대한 사용자의 정직한 피드백을 들을 수 있을 것이다. 칼러나 버튼의 모양 등의 디테일 보다는.

 

  • 왜 우리가 사용자에 대해 다시 생각해야 한다고?

사용자 조사가 어떻게 진행되었건 간에, 사용자 조사의 최종 목표는 사용자들과 관계를 만들고, 그들로 부터 영감과 정보를 받는 것이다. 사용자 조사의 해답은 없다. 그리고 심지어 사용자로 부터 시작을 안해도 된다. 사용자를 공감하기 시작하는 한, 옳다고 생각하는 디자인 결정은 아마도 좋은 결정일 것이다.

 

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2015년UX 결산 – 2 (The state of UX in 2015/2016)

 

앞부분에 이어서 uxdesign.cc 에 올라온 글을 번역하면….

6. 컨텐츠 전략이 새로운 정보 구조가 되다.
(Content Strategy as the New Information Architecture)

10년 전, 기업들은 자신들의 웹페이지를 가지고 싶어하고 필요로 했다. 정말 많은 정보가 들어있고 자회사 관련 모든 정보가 들어 있는 허브 같은 강력한 웹사이트를. 물론, 그런 웹사이트들은 사용자가 이해할 정도로 정리할 필요는 있었다.

그리로 부터 몇년 후 지금, 기업들은 많은 종류의 다른 웹사이트, 마이크로 사이트 (역; 더 큰 사이트에서 접속하는 부속 웹사이트), 모바일 앱, 소셜 프로파일 페이지와 블로그, 채널, 인트라넷, 슬랙 그룹 등을 가지게 되었다. 컨텐츠는 이 모든 채널들을 통해 하루에 도 계속 흘러 다닌다. 그리고 누군가는 이 모든 정보들이 타당한지 관리해야 한다. 왜, 어떻게 그리고 어디에 이런 것들을 게재해야하는 지와 더 큰 컨텐츠 전략에 부합하는지에 대해.

이러한 추세는 새로운 것도 아니고 갑자기 나타난 것도 아니다. 하지만 보다시피, 2015년에는 다양한 종류의 기업들에게서 컨텐츠 전략이 마침내 큰 그림에서 디자인 과정 안에 포함되었다.

7. 사물 인터넷이 아닌 사람 인터넷
(The Internet of People, Not Things)

스마트 시계. 정말 많다. 시계를 찰 수 있는 손목이 더 많았으면 더 많았을 것이다.

2015년은 스마트 시계의 해이다. 정말 많이 들었을 텐데, 과연 그 시계들이 풀려고 했던 문제는 무엇이었을까?

우리는 더이상 들고 다닐 무언가를 필요로 하지 않는다. 우리는 우리가 현재 쓰고 있는 것을 더 똑똑하게 만들어야할 필요가 있다.  삶을 쉽게 만드려고 스마트 시계들은 많은 기능들을 작은 공간에 넣으려고 노력한다. 참신함을 위해 사용성을 희생하가면서. 어떻게 하면 사용자들의 진정한 니즈에 맞게, 좀 더 의미있는 것을 만들 수 있을까? Nest가 하는 일이 그렇다. 이것이 구글 OnHub 라우터의 목표이다. Nest는 사람들이 이미 갖고 있는 문제들을 해결하려하고 사람들이 이미 소유한 물건들을 활용하고자 한다. 새로운 행동이나 하드웨어를 사용하도록 강요하기 보다는.

사물 인터넷은 2015년에 정말 많이 성장했고, 성장하고 있다. 그러나 연결된 기기에 대한 유행이 한차례 지나가고 나서부터, 기업들이 사람들이 문화적으로 개인적인 습관의 변화를 받아드리기 위해선 어느정도 시간이 필요하다는 것과 이 시간이 새로운 제품의 성공에 꼭 필요하다는 것을 차차 인지하게 되었다.

사람들이 사용할 값싼 장신구나 장남감을 새롭게 만들기 전에, 인터넷을 사람들이 이미 관심있어하는 것으로 가져오면 어떨까?

8. Slack 의 새로운 요소, 채널이 다시금 대화를 하게 만들다.
(Slack is making us talk again)

2015년, 사용자 경험을 중시하는 Slack 팀의 등장을 보고 있다. 하나 더 추가하자면, 전 세계의 디자이너들이 온라인 채널에 모여 #사용성(#usability)에서부터 #구인/구직(#job)에 대해 이야기 하거나, 혹은 비슷한 생각을 가지는 다른 디자이너들과 교류(#hangout)한다.

사실 온라인 포럼은 오래전 부터 있었다. 이메일 리스트 부터 페이스북 포슽, 링크드인 그룹까지. 하지만, 전에 있던 것들과는 다르게 Slack은 새로운 요소들을 추가해서 한시적인 유행에 그치지 않게 했다.

채널(Channel)은 대화 내용들을 정리해 쓸데없는 것들을 없애는 데 일조 했고, 사용자가 정말 원하는 하나만 가입할 수 있게 했다. (사용자 조사, 책, 아니면 직장 등)

– 라이브 채팅으로서 Slack은 커뮤니티 매니저한테 이야기들이 어떻게 전개 되어가는 지에 대한 새로운 참여 메커니즘 연구하도록 독려한다.

– Slack이 일과 생산성에 중심을 둔 도구로 시작이 되었기 때문에 사용자들의 채널 안 행동들도 전무적인 토의에 중심을 두는 경향이 있다. 물론 움직이는 짤방들이 있긴 하지만, 그리 많이 방해되지 않는다.

아직 Slack에 대한 유행이 얼마나 지속될지 모른다. (그리고 사용자들이 이야기하는 기본적인 사용성 문제를 해결하는데 얼마나 걸릴지 모른다.)  이는 우리가 얼마나 UX 분야에서 우리가 이제껏 토의한 것들을 실행에 옮기느냐에 달려 있다. 내년에 당신 주변의 채널안에서 얼마나 자주 관련된 내용들이 나오는지 찾아 봐라.

9. 픽셀에서 사람까지
(From Pixels to People)

오늘날, 성공적인 디지털 제품을 만들기 위한 가장 큰 도전은 사용자의 맥락과 원하는 것, 필요로 하는 것에 대한 깊은 이해에 달려 있다. 새로운 기능을 제품에 넣는 건 기술적으로 점점 쉬워지고 있다. 하지만 제대로 된 리서치없이 넣은 기능은 사람들이 정말로 관심있어하는 것에 대한 잘못된 가정을 하고 있다는 말일 수 있다.

이는 결과적으로 기업의 판매와 브랜드에 대한 인식에 나쁜 영향을 준다.

첫번째 트렌드에서 이야기 했듯이, 우리가 완벽한 픽셀의 스크린을 만드는 데 시간을 적게 쓸 것이라는 가정하에, 이 남은 기회를 우리가 자주 놓치고 있는 UX의 한 면인, UX 조사 방법론에 집중해보는게 어떨까?  결과적으로, 만일 당신이 만든 기능이 적합한 조사를 통해 밝혀진 사용자의 니즈를 풀지못한다면, 가장 나은 디자인 패턴을 찾으려고 노력하는건 헛 수고 일 것이다.

인터액션 디자인 과정을 도와주기 위해 지난 몇년간 진화해온 프로토타이핑 도구와 같은 방식으로, 회사의 크기와 예산과 상관 없이 조사 방법론에 좀 더 가까운, 디자인 과정에 조금 더 녹아들어 있는 새로운 사용자 조사 도구가 나오길 바란다.

그리고 2016년이 마침내 픽셀에서 사람으로 우리의 관심이 옮겨가는 해이기를 기원한다.

10. 올해의 상
(Our highlights from this year)

딱히 번역할게 없어 상 이름과 링크를 원글 그대로 게시한다.

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2015년UX 결산 – 1 (The state of UX in 2015/2016)

어느덧 2015년의 마지막 달인 12월이 되었다. 올해는 어느 해보다 개인적으로 바쁘고 의미있는 시간을 보냈다. 그리고 정말 많이 돌아다녔다. 나는 변한게 없는 것 같은데, 시간은 흘렀고… Status가 바꿨다. 내가 몸 담고 있는 UX 분야도 내 작업하는 방식에는 별로 바뀐게 없는 것 같은데, 외부에서는 빠르게 바뀌어간다. 특히 이 글을 보고나서 더더욱 그런 생각이 들었다.

이참에, uxdesign.co에 올라온 글을 의역하는 것으로 올 한해 UX 트렌드를 대신하여 정리해보고자 한다.

  1. 픽셀에 대한 집착은 거의 끝났다.
    (Our Fascination with Pixels is Almost Over)

    2015년은 아직도 화면의 픽셀과 씨름하는데 대부분의 시간을 보내고 있으면서도, 유행어인 ‘UX’를 링크드인 프로파일에 마침내 집어넣는 해가 아니었을까 싶다. 이게 맞다면, 당신의 Photoshop 나날들은 곧 끝날 것이다. 이 말이 인터페이스가 곧 사라질 것이란 게 아니라, UX Designer로서 인터페이스 디자인에 덜 집중하게 될 것이라는 말이다. 여기 디자이너들이 이렇게 말하는 이유가 있다.

    – 모든게 똑같이 보인다. (everything looks the same)

    우리가 디자인하는 것을 보여주는 브라우저나 운영체제가 이미 잘 체계화된 비주얼 언어와 견고한 인터액션 디자인 패턴을 가지고 있다. 그리고 점점 더 각광받고 있는 플랫 디자인이 모든걸 똑같아 보이게 만들고 있다.

    – 인터액션 패턴은 충분이 견고하다. (Interaction patterns are robust enough)

    문 고리를 만들 때 손잡이를 다시 만들지 않아도 이미 두, 세 개의 형태가 가능한 모든 케이스들을 커버하기 때문이다. 당신이 기획한 완전히 획기적인 네비게이션은 길게 보면 사용성 문제를 야기할 수 있다. 그럼 질문을 하게 되는데, 이 새로운 인터액션 페턴을 가지고 우리가 풀고자하는 사용자의 욕구가 진짜 무엇인가? 견고한 인터액션 패턴은 우리에게 정말 무엇이 사용자에게 문제가 있는지 고민하는데 더 시간을 쏟을 수 있게 만든다.

    – 우리가 아는 앱의 끝 (The end of apps as we know them)

    앱은 사용자들의 마지막 목적지가 더 이상 아니다. 앱은 가공되지 않은 데이터를 행동가능한 정보로 바꿔주는 엔진이다. 물론 몇몇의 사용자가 아직도 멋지게 디자인 된 날씨 앱을 열어서 예보를 확인할 수 있지만, 대부분의 유용한 앱들은 비오기 15분전에 알림을 주어 사용자들이 외출할 때 우산을 가져가게 알려준다. 모바일 운영체제의 기능들, 예를들어 알림 센터에서 바로 액션이 가능케 하는 기능이나 구글의 goolge now on tap은 사용자들이 앱의 UI를 점점 적게 보게 만들것 이다.

    – 새로운 인터액션은 새로운 화면을 꼭 필요로 하지 않는다. (New interactions don’t always require new screens)

    인공지능은 2016년에 더 인기가 있을 것이다. 예를 들어, 페이스북 M같은 스마트 알고리즘은 페이스북 메신저에서 당신의 문자에 답을 할 것이고, 제 3의 서비스나 회사들이 인터페이스 없이 당신에게 일을 끝내게 해줄 것이다. 물론, 누군가는 그 제품 뒤에서 서비스의 스크립트와 로직을 “디자인” 해야하고 인공지능을 만들 필요가 있다. 하지만, 미래의 인터페이스는 픽셀로 항상 픽셀로 만들어지진 않을 것이다.

  2. 알맞은 프로토타이핑 툴을 위해 달려들었다.

    (The Gold Rush for the Right Prototyping Tool)

    지난 몇년전 디자이너들은 디지털 제품을 만들면서 프로토타이핑의 중요성을 실감하기 시작했다. 정지된 보드만 개발자에게 넘기는 오래된 모델은 디자니어를 뒤쳐지게 만들었다. 프로토타이핑 툴은 우리가 일을 하는데 있어서 중요한 부분이 되었다. 정지된 문서가 표현하기 어려운 애니메이션, 전환, 세세한 인터액션을 포함하는 다양한 단계를 하나의 화면에 담을 수 있게 했다.

    자연스럽게 회사들이 이 트렌드를 보고 이를 해결할 수 있는 프로토타이핑 툴을 만들기 시작했는데, 오늘날 우리는 매주 새로나오는 툴들의 홍수를 보고 있다. -InVision, Marvel, Principle, Atomic, Sketch, Axure, Adobe Comet 등. 하지만 아직까지 하나의 툴로 수렴되지는 않았다.

    미래엔 어떨까? 얼마나 오랫동안 새로운 툴들이 매주 나오는 걸 지켜봐야할까? 아니면 얼마나 오랜 시간동안 새로운 툴을 동작하는 방법을 배우는데 소비해야할까? 툴들은 빠르게 디자이너를 압도하고 있고 이는 곧 디자인 생태계가 확장되는 것을 저해하게 될 것이다.

    우리는 2016년에 프로토타이핑 툴이 스크린 앞에 몇시간 동안 앉아 일을 끝내는 것 없는 플랫폼과 상관없이 사고 할 수 있도록 해줬으면 한다. 아니면 더 나아가, 와이어프레임이나 프로토타이핑을 제외한 UX의 다른 부분에 집중할 수 있게 해주는 새로운 툴을 보길 기대한다.

    생각할거리: 우리가 지나치게 소프트웨어에 힘을 쏟고 있는게 아닐까? 사람에 대해 더 생각해 보는 것을 잊어버리고 말이다.

  3. 시간성을 디자인하기

    (Designing Around Time)

    불과 몇년 전, 정보 설계자 (Information Architect)가 웹사이트와 앱에 있는 정보의 양과 복잡합을 풀기위해 팀에 꼭 필요했다. 디지털 인터페이스는 정보의 산람함과 항상 대립하면서, 모든 정보가 항상 보여져야 했다. 그리고 모든 정보가 중요했다.

    하지만, 무엇이 사용자에게 정말 중요한지 어떻게 우선 순위를 정할까? 사용자가 찾으려는 정보를 찾기 쉽게 만드는 네비게이션 시스템을 어떻게 만들 수 있을까?

    몇 년을 앞으로 빨리 감아보면, 우리는 지금 시간성에 대해 디자인하고 있다. 모든 정보가 언제든 접근 가능하게 하는 사이트로(예, amazon.com) 부터 사용자가 필요로 하는 바로 그 시점에 필요한 양의 정보를 제공해주는 우버같은 서비스 까지.

    1) 우버를 부르기 전에 ‘장소를 지정하기’
    2) 우버를 기다리는 동안 ‘대략적’ 정보 제공하기
    3) 우버에서 내린다음에 ‘운전자 별점 주기’

    사람들은 한번에 한가지를 하고 싶어하며, 매번 여러개 선택 사항 중에 고르기 보다는 특정한 흐름대로 가이드 받기를 원한다. 

    기기들과 센서들이 점점 똑똑해지고 정확해지면서, 2016년의 사용자 경험은 조금 더 선형적이 될 것이다. 그리고 우리의 작업들은 조금 더 특정한 시간 및 장소에 집중할 것이다. 사람들은 선형적인 경험이 주는 간편함과 편리함에 익숙해 질 것이다. 사이트맵은 좁고 길어질 것이며, 문서화는 픽셀과 화면을 벗어난 사용자 여행을 중심으로 돌아갈 것이다.

    그런 면에서 2016년은 인터액션 디자이너들에게 재미있는 한해가 될 것이다.

  4. UX가 전체가 되어 버린 상황에서의 UX Designer의 역할

    (UX: the Whole and the Role)

    UX Designer로서 (2015년이) 얼마나 좋은 시간이었는가. 우리는 마침내 UX Designer가 더 많은 유형의 조직 안에서 조금 더 높은 책임을 받고 있다는 점을 볼 수 있다.  사용자 경험은 더 이상 차별점이 아니라 필수 불가결한 것이 되었다. 이는 곧 다양한 규모의 회사들이 적어도 한 명의 제품과 서비스의 사용자 경험을 관장하는 전문가를 가지게 될 것이라는 걸 의미한다.

    허나, UX 전문가의 역할이나 직무 기술서에 대한 논쟁이 있다. 오늘날 우리는 팀의 모두가 제품의 전체적인 사용자 경험에 영향을 준다는 것을 알게 되었고, 모든 직업군에 UX를 붙이기 시작했다. UX engineer, UI/UX Designer, UX Architect, 그리고 UX Front-end Engineer 까지.

    UX Designer 의 개념은 너무 만연해서져 곧 사라질 것이다.

    모두가 사용자 경험에 대해 책임과 권한을 공유하고 있다면, 2016년에 팀 내의 UX Designer의 역할이 무엇이 되어야 할 것인가?

    우리가 직면한 가장 큰 도전은 프로덕트 매니저부터 고객 지원 부서까지 팀 내 모든 팀원들이 사용성 경험을 향상시키는 데 있어서의 각자의 역할을 이해하고 이것이 비니지스에 얼마나 중요한 것인지 알게 하는 것이다. UX 전문가들은 동료들과 협력하는 동안, 적극적으로 뛰어들어 모든 팀원들의 노력들을 조정하는데 중요한 역할을 맡는 것이 필요하다.

    다른 한편으로, 쉽게 이해되지 않았던 개념인 UX를 명확히 하는 것을 통해, 우리의 초점을 좁혀갈 수 있고 팀 내에서 조금 더 전문적인 역할을 할 수 있다.

  5. 기업이 새로운 블로거로 자리잡다.(Companies are the New Bloggers)

    당신이 재미있는 UX 기사 링크를 클릭하고 나면, 그 기사를 작성한 사람이 회사라는 걸 알아차리게 된다. 점처 Peter Morville, Jeff Sauro 와 Don Norman 이름들이 InVision, UXPin, Adobe의 다른 친숙한 이름들로 바뀌기 시작했다.

    2015년 UX와 관련하여 많이 공유된 기사들은 회사에 의해 만들어졌거나 기업 블로그에 작성된 글이었다. 비지니스와 디자이너 사이에 UX 주제에 대한 관심은 분명 좋은 소식이다. UX에 대해 말하는 것 보다 더 효율적으로 UX 를 파는 방법은 없을 것이다.

    한 명의 UX 디자이너가 케이스 스터디에 대해 소개하는건 어렵울 수 있겠지만, 이런 기업들은 직접적으로 UX를 소개하면서 성공적인 프로젝트에 대해 좀 더 직접적으로 책임을 갖고 매 과정마다 관여하게 되었다.

    근데 뭐가 잘못됐냐고? 바로, 기업들이 UX에 관해 글을 쓰는 이유에서 찾을 수 있다. 그들은 사람들이 많이 방문해 주길 원하고, UX, 프로토타이핑, 디자인에 관해 이끌어가는 리더라고 여겨지길 원한다. 그 결과, 유행어가 가득한 기사들이나, 공짜 e-book, 아니면 자극적인 헤드라인을 가진 기사들이 많아지고 있다.

    2016년에 독자에게 원하는 건, 매 번 그런 기사들을 볼때, 그 회사가 당신에게 무언가를 팔려고 한다는 걸 염두했으면 한다. 좋든 싫든 간에, 그냥 이 사실을 염두해라. 그렇다면, 다음과 같은 질문을 품게 될 것이다. 디자인 회사와 저자들이 내년에 더 많은 컨텐트를 생산하기 위해 시간과 노력을 할까? UX의 미래를 위한 더 객관적인 기본 지식을 만드는 데  도움을 줄 것인가?

    6번에서 10번까지는 다음 글에서 계속 됩니다.

  6. 컨텐츠 전략이 새로운 정보 구조가 되다.
    (Content Strategy as the New Information Architecture)
  7. 사물 인터넷이 아닌 사람 인터넷
    (The Internet of People, Not Things)
  8. Slack 의 새로운 요소, 채널이 다시금 대화를 하게 만들다.
    (Slack is making us talk again)
  9. 픽셀에서 사람까지
    (From Pixels to People)
  10. 올해의 상
    (Our highlights from this year)
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디자인과 타이포그래피. (인용)

디자인과 타이포그래피는 잘 만든 슈트와 같다. 보통 사람이라면 손으로 바느질한 단추(장식용 활자)라든가 섬세한 다트 재단(완벽한 정렬 상태), 고급 원단(완벽한 글자 크기)을 세세히 알아보지는 못한다. 하지만 그 옷(작품)이 어마어마하게 비싼 것이라는 걸  본능적으로 알아차린다. – 매리언 밴제스

Design and typography are like a well-tailored suit: the average person may not specifically notice the hand-sewn buttons (kerning); the tailored darts (perferct alignment); or the fine fabric (the perfect type size)… they only know instinctively that it looks like a million bucks. – Marian Bantjes

언제였을까, 이 말을 포스트잇에 적어 모니터에 붙였었는데 그 출처를 모르고 있었는데 우연찮게 펼쳐본 책(레이아웃 불변의 법칙)에서 다시 발견했다. 원문이 궁금해서 찾아봤는데, 원문이 저자의 느낌을 더 잘 살리는 것 같다.

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PARKLET

20150823_Parklet_

까페안에서 거리를 바라보는 재미도 있다.

샌프란에서 핫하다는 거리를 걷다보면 심심치 않게 만날 수 있는 작은 휴식공간이 있다. 파클렛(Parklet) 이라고 불리우는 이 작은 공간은 주로 까페들 앞에 자리 잡고 있어 마치 까페에 속한 외부 공간처럼 느껴질 수 있지만 실은 보도를 확장하여 보행자들이 쉽게 이용할 수 있는 공공공간, 공원(Park)으로 만든 것이다.
샌프란에는 이런 작은 공원들이 도시 곳곳에 존재하고 있다. 실제로 파클렛을 이용하지 않더라도 거리를 걷다가 우연히 발견한 이런 공간들은 작은 기쁨이 되기도 한다.

Photo from Rebar Group, Inc

Photo from Rebar Group, Inc

Rebar 라는 아트 스튜디오에서 작은 실험을 했다. 여느 많은 도시와 같이 샌프란시스코는 70퍼센트 이상의 외부공간이 차량으로 가득 차 있고 공공공간은 부족하다. 도로 주차공간에 주차비를 내고 그 주차공간을 대여하여 그곳을 공공에게 개방한다면 어떤 일이 일어날까? 2015년 11월 16일 그들은 샌프란시스코 시내의 햇빛이 잘드는 주차공간에 주차비를 내고 정오부터 두시까지 2시간동안 작은 임시 공원을 설치했다. 일시적으로 확장된 공공영역은 사람들의 삶의 질을 잠시나마 향상시켜 줄 것이다. 2시간동안의 실험은 파킹데이 Park(ing) Day라고 불리우는 세계적인 연례 행사로 자리매김하게 되었고 매년 9월 셋째주 금요일에 전세계에서는 하루동안 주차공간을 공원으로 변신시키는 이벤트를 진행하고 있다.

이후 샌프란에서는 2009년 만들어진 “Pavement to Parks” 라는 프로그램을 통해 일시적인 이벤트로 그치는 것이 아니라 시 차원에서 체계적으로 파클렛을 만들고 유지해 나가고 있으며 파클렛 이외에도 도시의 버려진 공간을 작은 광장으로 만드는 등의 프로젝트도 함께 진행하고 있다.

한국에서 잠깐 놀러온 동생이 한 파클렛을 우연히 지나치며 너무 좋아하는 모습을 보았다. 자연스럽게 지나치던 일상의 공간을 다른 눈으로 다시 바라보게 되는 계기가 되었다.
(이어서 계속)

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페이스북에서 디자인하기 (Design at Facebook)

어제 올라온 따끈따끈한 글. 페이스북에선 디자이너들이 어떻게 일하는가에 대한 이야기인데, 소제목이 말하듯이 주로 (페이스북 같이) 스케일이 큰 제품을 만드는데 있어서의 어려웠던 점들(Uncovering the challenges behind building a product at scale)이 많이 언급되어있다. 원글에는 새로 지어진 페이스북 캠퍼스의 사진들이 많이 올라와 있으니 한 번 들어가 사진들만 스캔해도 좋을 것 같다.

인상깊었던 내용을 나열하면,

사용자 1%만 겪고 있는 작은 문제라 할지라도 몇 천만명이 좋지 않은 경험을 하고 있는 것이니, 신경써서 개선해야한다. (2015년 3월 현재, 능동적인 페이스북 사용자는 14억명이다)

In the world of a product at scale, 1% means tens of millions of people are having a poor experience with the product, and that’s a big problem. Brett explained that no matter how small the fringe case, the team needed to look into making the experience as positive as they could.

페이스북의 비전은 더 개방적이고 연결된 세계를 만드는 것이다. (한 명의 직원일 수도 있는 디자이너까지도 회사 비전을 공유하고 있다는 점이 인상깊었다.)

The vision (of Facebook) was pretty simple and that it was to create a more open and connected world.

디자인 팀원들은 “어떻게 하면 사용자들에게 가치를 더 제공할 수 있을까?”의 간단한 원리를 토대로 작업을 하며, 이 원리가 새로운 기능들이 어떻게 만들어지는 가를 말해준다. (사용자를 생각하며 디자인하는 게 사실 쉽지는 않다. 만일 자신이 사용하지 않은 제품이라면…)

Team members are grounded in a simple principle of “how can we create more value for our users” and this guides how features are born.

때때로 꽤나 불편하겠지만, 사용자의 감시에 익숙해져야한다. 이 몇 십억명 사용자들의 끊임없는 리뷰와 평가들은 페이스북에서 일하는 직원들이 감당해야할 가장 큰 도전 중에 하나여야 한다. (disheartening을 보는 순간, 불과 얼마전에 있었던 사용자 조사가 떠올랐다. 불과 7명이 내 디자인에 평가를 내렸을 뿐인데, 아직까지도 그 때 느꼈던 불편한 마음이 생생하다. 언제쯤이면 익숙해지련지..)

Public scrutiny is definitely something you’d have to be comfortable with even though at times it can be fairly disheartening. This constant review and judgment from billions of people has to be one of the most human challenges faced by the people who work at Facebook.

마지막으로,
페이스북은 정말로 사용자들과 사용자들이 가치를 두고 있는 것에 초점을 맞추고 있다.  만일 페이스북이 사람들이 원하는 것을 만들지 못했다면, 지금 우리가 있는 (프랭크게리가 새로 만든) 큰 빌딩에  서 있을 수 없을 것이다.

it’s really about the users and what they value and if Facebook wasn’t creating something people wanted, we certainly wouldn’t be standing in the massive building we were in.

누가 쓰고 있는 것인지, 주로 어떻게 사용하고 있는지, 무엇이 문제인지를 알게 되는 것이 UX 디자인의 기초이자 시작점이다. 그래서인지 평소에도 사용자들의 정보들을 비교적 손쉽게 빠르게 얻을 수 있는 회사들을 내심 부러워했었다. 그러나 그 이면에는 온갖 독설에도 참고 개선해야한다는 디자이너들의 강철 멘탈과 빠른 주기로 디자인을 수정해야하는 스트레스가 존재한다는 것을 이 글이 다시한번 상기시켜준 것 같다.

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개발 조직에 좋은 인재를 끌어들이는 방법! (Creating the Dream Team: Transform Your Engineering Organization to Attract New Talent)

지난 주 구글을 방문하면서, 볼링장, 배팅볼 연습장, 커피숍이 있는 캠퍼스가 눈에 들어왔다. 아무래도 지금 다니는 회사에 없는 것들이니.. ㅎ 하지만 더 부러웠던 점들이 있었다면, 사무실에 탁 트여있어 언제든지 이야기를 주고 받을 수 있는 분위기라든지, 직접 사용자들을 대상으로 빠르게 디자인 피드백을 받을 수 있다는 프로세스 등이겠다.

그러던 중에 Carbon Hive 의 글을 발견했고 전에 오픈 스튜디오 때 가본 곳(스튜디오 방문기)이기도 하고 그 곳에서는 좋은 엔지니어를 뽑기 위해서 어떻게 준비하는지 궁금해서 자세히 읽어보게 되었다. 여러가지 찔리는 부분도 있고 나 스스로도 개선해야할 부분들이 있어 정리도 할겸 요약 발췌해봤다. (원문)


네 자신(회사)을 알아라. (know your starting point)
새로운 사람을 뽑기 전에 현재 회사 문화를 아는 것 부터 시작하자. 짧은 설문이나 회사 게시판을 통해 직원들이 만족하는지, 일-삶의 균형에 대해 만족하는지, 바꾸고 싶은 한 가지는 무엇인지, 새로 들어올 사람에게 바라는 한 가지는 무엇인지 등을 알아보자. 여기서 찾아낸 정보를 가지고 개선을 위한 실행 계획을 세우자.

내부에서 부터 만들어가라. (bulid from the inside out)
엔지니어의 중요한 덕목은 겸손(humility)과 학습능력(teachability) 그리고 공감(empathy)이다. (찬: 이는 디자이너한테도 마찬가지다.) 겸손은 예를 들면, 실수를 범했을 때 이를 인정하고 팀원들과 공유하면서 다시 하지 않으려면 어떻게 해야할까 의논하는 것을 들 수 있다.

전문성을 키위게 끔 장려하라. (encourage professional growth)
예를 들면, 처음 기술 팀장이나 매니저가 된 사람에게 전문적인 개발 보조를 제공하고, 다른 부서의 숨겨진 기회들을 알리고, 기술 서적과 프로그램을 무제한 제공하며, 인기있는 학회를 보내주고, 멘토십을 진행한다.

현실적인 일-생활의 균형을 유지하게 도와줘라. (support a realistic work-life balance)
합리적인 출근시간과 퇴근 시간의 예시를 제공하면 도움된다. 주어진 휴가를 이용하고, 팀원들에게도 휴가를 가도록 유도해야하며, 아픈 직원은 집에서 요양할 수 있게 배려해주고, 현실적인 데드라인을 잡을 수 있게 도와주어야 한다. 또한 프로젝트 매니저에 엔지니어 팀장을 연결시켜주어 프로젝트 범위가 잘 다뤄지고 있는 지 확인하게 해야한다. 마지막으로 밤이나 주말에 이메일을 보내지 말아라.

기술적으로 뛰어난 부분을 외부와 소통하라. (share technical excellence outward)
기술적으로 완벽해지기 위해 코드를 리팩토링하는 것은 단기적으로 비용이 발생하지만, 나중에 해결해야할 기술적인 문제들 (technical debt)을 줄여준다. 출시일을 앞당기려는 이해 관계자에게 가서는 버그 수나, 에러율, 코드의 질 등의 지표들을 사용하여 설득시켜야 한다.

내부적으로는 회사의 목표를 공유하자. (and business objectives inwards)
투명성은 팀으로 하여금 감성적으로 회사 목표를 이루게 도와준다.

마지막으로 당신의 선입견을 체크하자. (check your biases)
최근에 입사한 사람들을 생각해 보자. 공통된 습관이 있는가? 당신과 비슷한가? 아니면 누구를 떠올리게 하는가? 직장 내에서 사용하는 언어나 톤, 코멘트들을 평가하자. 평소에 하는 말이나 코멘트가 팀원들을 불편하게 하거나 불안하게 만들지는 않는가? 편견에 대해 지속적인 토의가 이뤄지고 있는가? 직원들에게 직장 문화에 대해 물어보자.

Open door policy를 장려하는 건, 이러한 건의나 불평을 당신이 나누는 데 편하다라고 여겨지게 해준다. 이러한 이야기들을 직원들과 하면 할 수록, 직접적으로 조언을 할 수 있으며 개선할 수 있어서 보다 다양하고 끈끈한 팀 문화를 만들 수 있다. 물론.. 시간과 노력이 필요하지만, 네 팀원들을 봤을 때 똑똑하고, 행복해 하며, 생산적이라면 헛수고는 아닐 것이다. 이는 탁구대를 놓는 것보다 훨씬 나은 결과를 제공할 것이다.

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이런 미팅은 정말 별로다… (You Know Your Meetings Suck If…)

요즘 들어 하루에 미팅이 기본적으로 2-3개가 있는데, 많은 날은 30분 단위로 쪼개서 5-6개가 생기기도한다. 이 중, 내 의견을 묻거나 내가 주도해야하는 미팅은 2개 남짓. 다른 미팅들은 생산적일 때도 있지만.. 대부분이 나와 관련 없어서 딴짓할 때가 많다.

그 와중에 발견한 글로…
효과적이지 않은 미팅의 징후들과 이를 극복할 수 있는 팁들을 정리해두었다. 원글에 관심 있는 분은 이 링크를 참고 바란다.

효율적이지 않은 미팅은 임직원의 사기 저하 뿐만 아니라 수익에도 나쁜 영향을 줄 수 있다. Atlassian에 따르면,  미국의 회사들이 370 억원 달러를 중요치 않은 미팅에 낭비하고 있다고 한다.

이런 미팅은 정말 별로다..

  1. 뚜렷한 안건(agenda)이 없는 미팅
  2. 회사 목표와 관계 없는 안건들이 상정된 미팅 – 차라리 그 시간에 다른 것을 해라
  3. 끝이 정해지지 않은 미팅
  4. 한, 두명만 이야기하는 미팅 – 다른 사람들은 그 자리에 있을 필요가 없다는 뜻이다
  5. 정말 많은 사람이 참석하는 미팅 – … 산으로 갈 가능성이 많다
  6. 원하는 결과물이 없는 미팅
  7. 각자의 일 경과 보고하는 미팅 – 미팅보다는 온라인 툴로 대체하자
  8. 누군가는 잠수타는 미팅 – 꼭 필요한 사람만 부르자
  9. 크게 중요치 않은데 시간을 많이 투자해야하는 미팅
  10. 의논할 주제의 양보다 더 많은 사람이 있는 미팅 – Parkinson’s law of triviality에 따르면 그룹의 사람들은 중요치 않은 부분에 비정상적으로 비중을 많이 두는 경향이 있다고 한다.

어떻게 하면 이러한 미팅들을 좀 더 생산적으로 만들 수 있을까? 미팅을 잡기 전에 두 가지를 본인에게 물어보자.

1. 정말 필요한 미팅인가?
– 하버드 비지니스 리뷰 저자, Elizabeth Grace Saunders의 의사 결정 문답을 이용해보자.

사전에 심사숙고 했었는가? 아니면 전략적으로 사고할 시간을 먼저 갖자.
진행하는데 있어 바깥의 의견이 필요한가? 아니면 그 시간에 일해라
그렇다면, 실시간 대화가 필요한가? 아니면 이메일로.
직접 보고 이야기하는게 꼭 필요한가? 아니면 채팅이나 전화로 대신해라
위 네가지 경우가 모두 필요하다면, 미팅을 잡고 준비해라!

2. 서면으로 해결할 수 있는 사항은 아닌가?
– 온라인 툴들이 정말 많이 나와있으니, 이를 잘 활용하자. (Heyflock, Slack, Basecamp 등 있다.)

만일 그래도 미팅을 잡아야 한다면, 다음 사항을 명심하자!

계획을 미리 하고, 참석자를 제한하고, 미팅을 짧게 가져가라.
Plan ahead, limit participants, and keep it short